Ribbon Drive – Vorstellung + Ersteindruck

Ribbon Drive ist ein kleines Indie RPG von Avery Alder von Buried Without Ceremony in dem es darum geht Spielleiterlos einen Roadtrip in einem Auto von drei bis vier Charakteren zu erzählen. Wo ist das Besondere daran? Das Besondere ist das die Geschichte von Musik erzählt wird.

Doch wie genau geht das von statten? Zuerst einmal stellt jeder Spieler eine Playlist zusammen, die einem bestimmten Theme folgt. Zum Beispiel Songs über das Weglaufen oder den Tod oder oder oder. Jede Playlist sollte zwischen 30 bis 70 Minuten lang sein. Auch das Genre der Musik sollte dabei ähnlich sein. Ich fand das ziemlich Interessant.

Um das Spiel zu starten wählt man zufällig eine der Playlisten aus und dann einen zufälligen Sing. Den ersten Song hören alle Mitspieler in Ruhe. Manch einer liest eventuell die Lyrics mit. Nachdem der erste Song vorbei ist diskutiert man kurz darüber und baut aus dem Song, seinen Lyrics und der Aussage das Setting für die Geschichte und eine grundlegende Stimmung. Eventuell findet man hier schon erste Ideen für Charakterkonzepte.

Bevor jetzt aber die Charaktere gebaut werden wird der nächste zufällig gewählte Song aus der Playlist gespielt. Aus diesem und dem ersten Lied werden dann die Charaktere erstellt. Diese Methode finde ich extrem genial. Lässt sie einem doch unheimlich viel Freiheit und es kann viele verschiedene Richtungen einschlagen. Wer sich also die Überraschung der Musik hingeben kann und diese genießt, wird schon die Charaktererschaffung ein kleines Abenteuer auf einem Roadtrip.

Die Charaktere bestehen effektiv aus folgenden drei Punkten:

  • Namen
  • 3 Traits
  • 2 Futures

Den Namen muss ich vermutlich nicht sonderlich erklären.

Die Traits sind genauere Beschreibungen des Charakters, die später auch zum überwinden von Hindernissen benutzt werden können. Beispielweise: loyal, stubborn oder often drunk.

Die Futures sind das was die Charakter erreichen wollen. Ob auf dem Trip oder später ist dabei unerheblich.

Das Spiel wird gestartet indem der dritte Song abgespielt wird. Dabei phased ein Spieler die erste Szene ein. Erzählt also von der Stimmung des Lieds geleitet die Umgebung und die Situation herbei. Die anderen Spieler steigen dann mit ein. Doch wo liegt am Ende die Spannung? Derjenige der in der Szene als letzter etwas sagt hat die Möglichkeit ein Obstacle einzusetzen. Das kann alles sein. Von einer gesperrten Brücke, über ausgegangenes Benzin oder oder oder. Diese Obstacles müssen dann mit den Traits der Charaktere umgangen werden. Hierbei werden die Traits aktiviert und können dann teils abgestrichen werden. Wie genau das im Spiel funktioniert konnten wir zu zweit leider nicht ausprobieren, weil wir nicht so lange spielen konnten.

Dazu kann ich daher noch nichts sagen, genauso zum Wechseln der Playlist. Dafür gibt es auch einen Mechanismus, der sich Detour nennt. Ein anderer wäre das die Playlist an ihrem natürlichen Ende angelangt und dann eben eine neue gewählt werden muss. Hier endet die Szene dann und es wird eine neue eingeläutet.

Mein Eindruck:

Tja leider habe ich es noch nicht richtig spielen können, weil es zu Zweit nicht so wirklich funktionieren will. Die Musik ist ein schönes Element und das tragen der Geschichte durch die Songs ist wirklich mal etwas anderes. Es hat etwas von Fiasko, aber ohne das es am Ende in einem Enden muss. Ich stelle es mir gut vor, wenn verschiedene Musikgeschmäcker und Themes zusammen kommen und sich die Stimmung des Roadtrips sich tatsächlich immer wieder ändert.

Ich hoffe es bald mal zu dritt oder viert spielen zu können. Damit ich auch die anderen Mechaniken ausprobieren kann. Als letztes noch der Link zum Shop wo ihr Ribbon Drive kaufen könnt. Von mir auf jeden Fall eine Empfehlung!

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Enchanted Darkness:Old Sins

Die Blitze zuckten nun schon seit vier Tagen ununterbrochen über Berlin. Das Unwetter hatte sich nicht einmal Zeit genommen Atem zu schöpfen und Tag und Nacht waren gleich dunkel, denn die Wolken waren so schwarz das sie jedes Licht zu schlucken schienen. Marlon stand allein auf einer kleinen Insel der Ruhe inmitten des Sturms der um ihn herum tobte. Der Regen fiel wie eine Wasserwand und der Wind peitschte ihn noch zusätzlich auf, aber er blieb von allem unberührt. Die kleine Kugel aus Windstille und Trockenheit war sein Einziger Schutz vor dem Zorn der Natur, welcher sich gegen das richtete was in der Stadt wütete.
Er konnte das Brüllen trotz allem hören und ihm lief eine Gänsehaut über den Rücken. Hoffentlich waren die anderen bald soweit.
Über den Dächern war der Körper eines Wesens zu sehen, dessen Leib zwar grünlich glimmte aber doch durchsichtig war. Es hatte die Form eines abstrus großen Hundes und sein Gebrüll war Donner und Blitz zugleich. Die Pranke des Ungetüms schmetterte in den Kirchturm und zerfetzte ihn. Die Trümmer landeten irgendwo auf der Straße. Es wurde Zeit.

Er konzentrierte sich auf seine Umgebung und von seinem Standpunkt aus ging ein dünner rötlich glimmender Faden aus, der sich durch die Straßen wand. Mehrmals schoss ein leichter Knoten von seinen Füßen aus, den Faden entlang und verstärkte seine Leuchtkraft, bis er er wie ein rot gleißender Pfeil in das Ungetüm einschlug. Auch von anderen Punkten der Stadt waren solche Fäden zusammengekommen. Sie wickelten, sich um die Bestie und schnürten die Glieder des Unwesens zusammen. Marlon zog die Luft ein, als das Wesen an den Fesseln riss, die sie geschaffen hatten. Es war unheimlich stark. Es fühlte sich an, als würde ihn eine Kaue durch die Eingeweide fahren und seine Kraft aus ihm herausreißen. Aber es musste gelingen!

Er konzentrierte sich stärker und in der Straße um ihn herum bildeten sich Risse, selbst die Hauswände begannen zu vibrieren, als sich die Schichten der Welt zu verschieben begannen. Der Strang aus rötlich glühender Energie verdrillte sich und umrankte das Wesen fester. Das Brüllen lies die Luft vibrieren und die anderen Roten Fäden taten es ihm gleich. Ein Ruck ging durch die Kraftlinie und schmetterte die leuchtende Gestalt zu Boden.
Neben ihm brach eines der Häuser der Zusammen und die Staubwolke aus Schutt hüllte ihn ein, aber er ließ sich nicht aus der Konzentration reißen. Die kritische Essenz war beinahe erreicht. Immer verworrener hatten sich inzwischen die verschiedenen Stränge, um den durchsichtigen Körper geschlungen, der in der Mitte der Stadt zu wüten versuchte. Für dieses Wesen war es zu spät. Es saß schon zu tief in der Falle. Es brüllte zwar noch und zerrte an den Fesseln aber diese waren aus den Grundfesten der Welt selbst geschaffen und dieses Wesen hatte nicht die Kraft sie zu zerreißen. Nicht mehr.

Langsam versank der grün glimmende Körper in der Erde. Sein Atem ging schwer. Fast seine ganze Kraft war in die Fesselung geflossen.
Nun musste nur noch die Versiegelung erfolgen. Erst jetzt erkannte er die Zerstörung die um ihn herum entstanden war. Die halbe Häuserzeile war zu beiden Seiten eingestürzt und die schmutzige Straße wies tiefe und breite Risse auf, die von seinen Füßen ausgingen und wohl die Fundamente der Häuser um ihn herum aufgerissen und zerstört. Der Wind peitschte den Staub durch die Straßen und der immer noch fallende Regen verwandelte ihn sofort in eine brauen Brühe die langsam die Straßen füllte. Nur die Kugel Stille um ihn herum blieb davon unberührt. Dann legten sich die Kraftfäden flach auf den Boden und bildeten weitere Ausläufer. Sie verbanden sich und dann änderten sie ihre Farbe zu einem blassen Grün, bevor sie gänzlich verschwanden.

Die Glocke aus konzentrierter Luft um ihn herum brach auf und das Unwetter erfasste seinen Körper. Er hatte nicht mehr die Kraft gegen die Böen anzukämpfen und stolperte deswegen aus dem Kreis heraus, der ihn einmal beschützt hatte. Seine Augen füllten sich mit Wasser und seine Schuhe wateten im Schlamm, der die Straße zu unterspülen drohte. Sie hatten es geschafft.
Er atmete ein letztes Mal ein, bevor die Luft sich um ihn herum verdichtete und seinen Körper zerquetschte. Nur eine Pfütze Blut blieb zurück, die sich langsam mit dem Schlamm vermischte und ihn die Erde sickerte. Der zerschmetterte Baumstumpf würde all das in sich aufnehmen.

Spielabendvorbereitung – Prokastination

Ich hoffe eigentlich nicht der Einzige zu sein der dieses Problem hat. Ich versuche immer möglichst zeitig den nächsten Spielabend vorzubereiten. Im Idealfall natürlich gleich mehrere. Das ist aber selten möglich, weil ich versuche den Spielern viel Raum zu geben, daher ist immer die Möglichkeit das sie wo ganz anders hinlaufen, womit ich nicht gerechnet habe. Hier ist dann Improvisation gefragt und das nicht zu knapp.

Im Moment drücke ich mich vor dem Vorbereiten der Donnerstagsrunde, indem ich diesen Blogartikel schreibe. Schon irgendwie seltsam, was? Aber selbst beim schreiben dieses Blogartikels lasse ich mich unheimlich schnell ablenken. Ich brauche passende Musik zum schreiben uns scrolle ewig durch meine Musikbibliothek um die richtige Stimmung zu finden. Ich schaue auf mein Handy, oder fange an aufzuräumen, abzuwaschen. Alles nur um nicht kreativ tätig zu werden.

Wieso ist das so? Habe ich mich auch oft gefragt und noch keine Antwort gefunden, die mich zufrieden stellt. Vielleicht habt ihr ja eine? Wenn ja schreibt sie mir doch auf Twitter unter: @Ayouran oder aber ihr hinterlasst hier einen Kommentar ich würde mich freuen.

So. Nun Prokastiniere ich also vor mich hin und schaffe im Endeffekt rein gar nichts. Das ist insbesondere am nächsten Tag deprimierend an dem man dann wieder arbeiten muss und deswegen noch weniger Zeit hat, als ohnehin schon. Das ist dann schon sehr blöd. Ich versuche daher immer trotz des „Ich mach vorher noch das und das und das auch noch, dann ist es erledigt“ immer das was ich mir vorgenommen habe abzuarbeiten. Einfach damit ich dann etwas geschafft habe. Es dauert nur dadurch das ich mich ablenken lasse, so unheimlich lange. Für den gestrigen Blogartikel habe ich knapp eine Stunde gebraucht, obwohl das reine abtippen des Textes wahrscheinlich in weniger als 15 Minuten erledigt gewesen wäre. Durch ständiges Ablenken lassen hat es aber deutlich länger gedauert. Auch heute hätte ich diesen Artikel schon viel früher fertig haben können, wenn ich ihn denn früher angefangen hätte. Stattdessen habe ich quasi den ganzen Tag gar nichts getan, sondern nur herumgelegen. Jetzt die letzten vier oder fünf Stunden vor dem schlafen gehen packt mich dann eine gewisse Arbeitsamkeit, die mich alles noch schnell erledigen lässt, bevor das Wochenende endet.

Ich frage euch: Geht euch das auch so? Falls ja, welche Mittel habt ihr dagegen? Wie motiviert ihr euch sowas einfach mal anzufangen? Ich bin gespannt auf eure Antworten und Tipps.

Bis bald in meiner Thinkeding Bubble!

Throwback: Wieso habe ich das Spielleiten an den Nagel gehängt Teil 2

Ich habe auf meinen letzten Artikel zu diesem Thema nicht wenig Feedback bekommen. Ich denke ich werde aus „Throwback“ eine ganze Reihe Blogeinträge machen. Ist für mich ganz gut das alles noch einmal zu reflektieren.

Diesmal soll es sich noch einmal um meine E.D.E.N Magus Runde geben. Nachdem ich noch einmal mit einer der damaligen Spielerinnen gesprochen habe sind mir noch ein paar Sachen eingefallen, die mir damals auch ziemlich sauer aufgestoßen sind. Die mir dann auch den Spaß geraubt haben.

Hier muss ich allerdings noch etwas weiter ausholen. Wir hatten die Charaktere zwar am Ende, nachdem alle Charaktere erstellt waren, noch verknüpft, so dass sich die Charaktere dann zumindest schon einmal kannten. Womit ich allerdings nicht gerechnet hatte, war das die Spieler anschließend (mit einer Ausnahme) darauf aus waren das Meiste ihres Charakterhintergrundes in Solosessions bzw. im Chat auszuspielen. Das klappte an sich ja auch gar nicht so schlecht. Zerstörte nur mehr meiner Ideen, als ich mir selbst eingestehen wollte. Ich machte hier auch den Fehler da keinen Riegel vorzuschieben, weil es mir selbst viel Spaß machte.

Ein weiterer Grund weswegen ich das hätte unterbinden müssen, war definitiv der, dass mir ein Übernatürlicher Zusammenhang fehlte. Das heißt die Charaktere waren zwar irgendwann Magi, aber ich konnte sie überhaupt nicht verknüpfen. Wahrscheinlich habe ich ihnen zu viele mögliche Mentoren an die Hand gegeben. Und sie wählten sich halt keinen aus, weil die Charaktere das scheinbar auch gar nicht wollten. Zumindest hatte ich das Gefühl und ich wollte sie auch nicht zwingen. Hätte ich im nachhinein mal tun sollen.

Es führte am Ende soweit das ich für ein verlängertes Wochenende auf eine Con fuhr und meine Spieler einfach weitergespielt haben. Was ja an sich kein Problem gewesen wäre, wenn ich Idiot das nicht hätte nachverfolgen können und Abends vor dem schlafen gehen den Chat gecheckt habe. Das war nicht klug, denn nun änderte sich durch unterschiedliche Postingfrequenzen der einzelnen Spieler auch noch der Zeitpunkt an dem der jeweilige Charakter sich befand und das führte dann dazu das ich plötzlich mit drei oder vier unterschiedlichen Zeitlinien konfrontiert war. Und anstatt das ich das dann aufgelöst habe, habe ich versucht einen Hintergrund NSC zu schützen und mit den verschiedenen Zeitlinien in denen sich die Charaktere nun befanden. Das musste natürlich irgendwann schief gehen. Tat es dann auch. Es eskalierte zwar im Chat aber was am Ende nicht gab war eine Aussprache. Das hätte ich damals definitiv tun sollen. Was ich statt dessen tat war…naja effektiv nichts.

Das war definitiv mein Fehler. Ich wusste nur immer noch nicht was ich eigentlich tun wollte und daher lief die Runde so vor sich hin, ohne sich irgendwohin zu entwickeln. Damit starb die Runde dann auch langsam und qualvoll, was für mich ziemlich deprimierend war. In diesem Moment hatte ich auf jeden Fall meine Lust am Leiten verloren. Die Es lag einfach an meiner Ideenlosigkeit und das mir Dinge von Spielern vorgeworfen wurden, die teils der Wahrheit entsprachen und teils auch übertrieben waren.

Als Fazit kann ich nur sagen das Kommunikation und darüber reden sicherlich geholfen hätten. Wobei ich nicht weiß, ob es am Ende ohne Idee etwas gebracht hätte.  Aber wir hätten vorher darüber reden sollen wie ich mir Magik und das Spielgefühl der Welt generell vorgestellt habe. Bei Magus ist es aber auch insbesondere wichtig vorher darüber zu reden wie man sich das Magik Wirken vorstellt. Das Baukastensystem ist doch nicht wirklich intuitiv für Leute, die damit noch nie etwas zu tun hatten. Auch wie man sich die magische Welt vorstellt sollte man für sich selbst klar umrissen haben. Da war ich nämlich auch nicht konstant und das am Ende ziemlich viel kaputt gemacht.

Im nächsten Teil geht es darum wie ich das Jahr Abwesenheit beim Spielleiten genutzt habe und worüber ich mir dabei Gedanken gemacht habe.

Bis bald in meiner Thinkeding Bubble!

 

Wie bereite ich eine Kampagne vor?

Eine Kampagne kann ein Mammut Projekt sein. Es gibt verschiedene Längen und verschiedene Ansätze. Ich bin ein Freund von langlaufenden Kampagnen, die die 50 Spielabende überschreiten und gut und gerne 200 Spielstunden oder mehr beinhalten. Ich kann mich einfach nicht kurz fassen. Natürlich gibt es auch kürzere Kampagnen, die nur sechs oder sieben Abende gehen und dann eine abgeschlossene Geschichte erzählen.

Ich möchte euch heute erzählen wie ich eine Kampagne entwickele und sie dann auch vorbereite. Hierbei geht es nicht darum einzelne Abenteuer vorzubereiten. Dafür werde ich mir Zeit in einem anderem Blogartikel nehmen.

Schritt 1: Die Grundsätzliche Idee

Im ersten Schritt steht die generelle Idee der Kampagne. Worum soll es gehen? Welches Thema soll die Kampagne haben, mit welchem System in welcher Welt will ich sie leiten? Zugegeben stellen sich bei mir die Frage nach dem System und der Welt selten. Ich spiele und leite wenige System, wobei ich immer wieder neues ausprobiere aber generell kein Freund davon bin Systeme und Welten zu mischen, die nicht zusammen gedacht waren.

Aber natürlich stellt sich die Frage der Grundsatzidee. Es funktioniert nicht, wenn man zwanghaft versucht eine Idee zu entwickeln. Entweder es trifft mich irgendwann ein Geistesblitz oder eben nicht. Habe ich aber eine Idee, halte ich diese fest und prüfe als nächstes im Kopf wie ich diese Idee am Besten umsetzen kann. Hierbei beleuchte ich für mich dann nicht nur welche Kernelemente ich haben will, sondern auch mit welchen Spielercharakteren und in welchen Welten würde die Idee am meisten Spaß machen? Oder ist sie vielleicht so spezifisch, dass ich sie ohnehin nur für ein Setting entwickeln mag? So war es beispielsweise für meine Legend of the 5 Rings Runde. Die Grundidee funktioniert so nur in der Welt Rokugan. Habe ich dann die Grundsätzliche Idee und bin mir darüber klar in welcher Welt mit welchem System ich sie spielen will komme ich zum zweiten Schritt.

Schritt 2: Mit welchen Charakteren kann ich die Kampagne spielen?

Den zweiten Schritt überhaupt zu machen hat mich meine einjährige Pause gelehrt. Wie ich dazu gekommen bin ist wieder einmal eine andere Geschichte und soll nicht hier erzählt werden.

Was tue ich also? Ich überlege mir welche Arten von Charakteren kann ich wie in die Geschichte involvieren. Man sollte meinen die Spieler wollen das doch spielen. Also müssen sie dafür sorgen das die Charaktere in der Geschichte bleiben. Da gebe ich euch auch absolut recht. Aber es ist schwer für Speiler eine Motivation zu halten, wenn der Charakter überhaupt nicht eingebunden ist. Am einfachsten kann man das durch Nichtspielercharaktere erreichen. Spieler bauen oft eine Beziehung zu NSCs aus. Das allein reicht meistens, dass ihre Charaktere sich um Dinge kümmern. Aber es ist immer gut, wenn auch der Charakter und nicht nur der Spieler einen guten Grund hat. Diesen Grund aufzusetzen ist ebenfalls in diesem Schritt enthalten.

Schritt 3: Das Ende festlegen!

Dieser Punkt ist an sich schon in Schritt 1 enthalten. Allerdings habe ich festgestellt, dass das Ende zu kennen unheimlich wichtig ist für die nächsten Schritte. Es hilft einem unheimlich einen roten Faden beizubehalten und sich nicht zu sehr zu verstricken. Daher sollte man hier noch einmal klar sagen wann die Kampagne zu Ende sein soll. Welches ist das Finale Ziel der Gruppe. Hier müssen keine genauen Zeiten oder Mengen an Spielabenden festgelegt werden. Es reicht vollkommen das Ende zu kennen.

Schritt 4: Den Weg kennen!

Auch, wenn ich mich hier noch nicht mit den einzelnen Abenteuern beschäftige, so lege ich in diesem Schritt doch schon mal einige Wegpunkte fest. Schauplätze die besucht werden. Teils Dinge die dort passieren sollen. Das hilft mir ebenfalls später zu wissen welche Informationen wann den Spielern zur Verfügung stehen sollten. Das festlegen der Schauplätze hilft mir den roten Faden mehr zu spannen und zu wissen wann ich Dinge wo platzieren muss in den Abenteuern. Dabei müssen gar nicht alle möglichen Schauplätze festgelegt werden. Auch rettet das einige der Wegpunkte nicht davor noch geändert zu werden oder gar nicht vorzukommen. Wer weiß, ob ich später nicht noch eine bessere Idee habe.

Schritt 5: Auswahl der Spieler?

In dieser Phase habe ich schon eine gute Idee davon was ich eigentlich will, so dass ich mir Spieler suchen kann, die daran Spaß haben könnten und die dann auch wissen was in etwa auf sie zu kommt. Wichtig bei der Auswahl ist das ich mit den Spielern gut klar komme. Das ich mich auch außerhalb des Spiels mit ihnen verstehe. Nur dann kann ein gutes Verhältnis und Vertrauen während des Spiels aufrecht erhalten werden. Auch, wenn man die Spieler vorher nicht kannte. Meistens ist das erste Bauchgefühl das Richtige.

Schritt 6: Den Anfang planen!

Fast genauso wichtig wie das Ende zu kennen ist es den Anfang genau zu planen. Hier werden die ersten Bande zwischen den Charakteren und NSCs geschmiedet. Die Ersten ziehen sich immer durch die ganze Kampagne. Das sollte man daher nicht zu leicht nehmen. Außerdem führt man hier die Charaktere das erste Mal in die Welt ein. Hier muss man die Spieler abholen. Also sollte der Anfang einen ähnlichen Impact auf die Story haben wie das Ende. Ich nenne das gerne „the glimpse of wonder behind the wall.“ Es ist nichts anderes, als ein kurzer Blick für die Spieler auf den roten Faden der Kampagne, noch bevor sie ihn richtig angehen können.

Letzter Schritt: Details!

Nun kommen wir zu dem Schritt, der eigentlich am umfangreichsten ist. Hier beginnt man NSCs auszuarbeiten. Ihnen mehr Hintergrundagenden zu geben. Bilder zu finden und eine Relationshipmap aufzubauen. Hierbei sollte man auch immer die NScs einbeziehen, welche in den Hintergründen der Charakter der Spieler stehen. Oder ihnen diese nahe bringen, dass macht es später leichter die Charaktere in die Story zu ziehen.

Dieser Schritt ist an sich ist zu keinem Zeitpunkt der Kampagne überhaupt abgeschlossen. Er zieht sich durch die ganze Kampagne.

Ende: Das war irgendwie viel mehr als ich dachte 🙂

So. Nun wisst ihr wie ich an die Kampagnenplanung herangehe. Zumindest an die Grobe. Hoffe ich konnte einigen von euch helfen.

Bis bald in meiner Thinkeding Bubble!

Rückschläge und schlechtes Gewissen

Heute soll es mal nicht um Rollenspiel gehen, sondern um einen der Gründe, weswegen mein Leben in den letzten Wochen einen ziemlichen Abwärtstrend hatte. Sicher werden manche diese Dinge als „First World Problems“ betiteln. Ist mir aber ziemlich egal. Für mich sind das Dinge die mein Leben negativ beeinflussen und das ziemlich direkt.

Abwärts ging es eigentlich bereits Mitte August, als mein Chef kündigte. Jetzt sagen einige das dies eigentlich gar nicht schlimm wäre. Ich habe mich allerdings ziemlich gut mit ihm verstanden und immer vor der Arbeit mit ihm über alles mögliche gequatscht. Es war dann natürlich irgendwie ein anderes Gefühl wieder zur Arbeit zu gehen. Allerdings konnte ich das irgendwie gut weg stecken. Irgendwie fand ich zumindest den Spaß am hingehen wieder. Es dauerte auch nur zwei Tage.

Hier hake ich noch einmal kurz ein:

Zurecht mögen einige sagen: Lass dich doch von sowas nicht unterkriegen. Das funktioniert aber nicht immer. Manchmal treffen einen Sachen härter, als man denkt. Insbesondere, wenn sie ihn vollkommen aus dem Nichts erwischen. Denkt daran, wenn ihr das nächste Mal jemandem sagt: „Ist doch halb so schlimm!“ Ihr steckt nicht in dessen Haut und könnt daher gar nicht wissen, wie sich diese Person gerade fühlt.

Dann hatte ich irgendwann Urlaub und am ersten Tag an dem ich wieder aus dem Urlaub zurück war teilte mir meine Kollegin mit, dass sie ebenfalls gehen wird. Das war die Kollegin mit der ich mir ein Büro teile und quasi die letzte Person, mit der ich mich noch so richtig gut verstanden habe. Sie hatte sich neu beworben, weil sie in der Firma, nach dem Weggang von unserem Chef, nichts mehr hält. Und ich sehe das ähnlich. Eigentlich sollte ich mich für sie freuen. Aber das funktionierte in diesem Moment nicht. Ich fühlte mich verlassen. Sicherlich auch, weil wir seit drei Jahren zusammen arbeiten und wir eine Freundschaft entwickelt haben.

Also noch ein Tiefschlag und diesen konnte ich nicht so einfach wegstecken. Das zog mich fast eine ganze Woche lang ziemlich runter. Aber auch das legte sich gegen Ende der Woche wieder. Hier einen besonderen Dank an meine Spieler aus meiner Legend of the 5 Rings Runde, die mein Licht in dieser Woche waren. Dazu gibt es später aber noch einen separaten Blogpost.

Heute kam nun der Tag an dem mein schlechtes Gewissen zuschlug. In einer ruhigen Minute teilte mir meine Kollegin heute mit, dass sie eine Absage bei dem neuen Job bekommen hatte, obwohl die Aussage Anfang letzte Woche noch eine vollkommen andere war. Der Grund ist noch etwas gemeiner. Sie wurde einfach von einem Vorgesetzten des Chefs vor Ort übergangen, obwohl er sie nie gesehen hatte. Schon ziemlich gemein. Aber tief in mir…ich habe mich gefreut. Ich weiß, dass das falsch ist und ich in diesem Moment ein ziemlicher Egoist bin.

Das Schöne für meine Kollegin ist nun das sie nun sie wohl gestern einen Anruf erhalten hat, dass sie den Job doch ab dem 15.11.2018 bekommt. Ich freue mich irgendwie für sie. Allerdings bin ich gleichzeitig traurig, dass sie geht.

Vielleicht müssen wir Menschen manchmal Egoisten und Arschlöcher sein, um unsere eigene Psyche und unser eigenes Leben nicht vollkommen im Nichts versinken zu lassen.

Throwback: Wieso habe ich das Spielleiten an den Nagel gehängt?

Es gab eine Zeit, wo ich mich mit dem Spielleiten von Rollenspielrunden überhaupt nicht beschäftigen wollte. Diese Zeit war für mich sehr seltsam, weil ich eigentlich zuvor immer gedacht hatte, ich wäre ein kreativer Mensch und könnte das meiste so aus dem Ärmel schütteln. Diese Zeit hat mit damals gezeigt. Dem ist nicht so. Überhaupt nicht.

Aber fangen wir damit wie es wohl dazu kam. Ich habe lange darüber gegrübelt und mir selbst diese Frage oft gestellt. Ich weiß bis heute nicht, ob es dafür eine richtige Antwort gibt und, ob ich diese gefunden habe. Wichtig ist in meinen Augen aber über sich selbst zu reflektieren und zu sehen wie man selbst geleitet hat. Das ist aber ein Thema für einen anderen Blogeintrag. Kommen wir lieber zum Thema des heutigen Beitrags.

Alles begann damit das – es muss Mitte 2015 gewesen sein – sich meine Millennium Runde auflöste. Ich war noch lange nicht mit der Geschichte um drei mächtige Magier in der World of Darkness fertig. Aber eine der Spielerin sagte mir das sie mit Beginn des neuen Jahres etwas anderes an dem Abend tun wollte. Somit war klar, dass die Chronik enden musste. Das sollte sie ohnehin, nachdem die Welt gerettet war. Aber nun musste ich das Tempo anziehen.

Später in dem Jahr teilte ich das den Spielern mit. Das war ein Fehler, wie sich herausstellen sollte. Denn eine der Spielerinnen hatte offenbar eine andere Auffassung einer Chronik. Sie dachte es wäre eine unendliche Geschichte.

Das führte dann zum Ausstieg dieser Spielerin und ich beendete die Runde ziemlich bald mit zwei Spielern. Auch, wenn ich die Geschichte zu Ende erzählen konnte, so war es doch kein richtig befriedigendes Ende.

Nun stand ich also da mit noch einer Spielerin und erstmal irgendwie vor einem Scherbenhaufen. Das war doof! Um es kurz zu sagen. Also wollte ich so schnell wie möglich erneut durchstarten. Mein einziges Problem. Ich hatte gar keine Ahnung, was ich eigentlich tun wollte. Welche Geschichte ich erzählen wollte. Es war als wäre mein Kopf wie leergefegt. Trotzdem suchte ich mir neue Spieler und begann mit ihnen den Charakterbau. Ich dachte die Ideen würden schon kommen, wenn ich erst einmal Charaktere hätte um die ich die Geschichte aufbauen konnte. Tja was soll ich sagen. Ich bekam Charaktere mit genug Geheimnissen und offenen Hintergründen um die ganze Chronik zu füllen. Das einzige was mir fehlte waren Ideen diese Hintergründe mit leben zu erfüllen. Ich tippte Seite um Seite an Hintergrund. Aber was mir fehlte war ein roter Faden. Irgendetwas höheres das auf all dem aufbaute. Ich fand nichts dergleichen.

Schließlich dachte ich:“Bei deiner ersten Runde ist dir auch alles in den Schoss gefallen. Machst du es wieder so.“ Tatsächlich begann alles gar nicht mal so schlecht. Mit einer Ausnahme. Mir fehlten schon in den Prologen und später bei der Zusammenführung der Charaktere die Ideen für einen roten Faden. Dies zog sich eigentlich die ganze Zeit durch. Was am Ende dazu führte, dass die Gruppe sich auflöste.

War es mein Fehler? Sicht zum Teil. Ob die Spieler auch einen Teil dazu beitrugen? Ich hatte zwei Magus Neulinge dabei, von denen eine überhaupt nicht mit dem System konnte. Eine andere Spielerin hat glaube ich eine andere Auffassung von Magus als ich. Was dann auch wieder dazu führt, dass das Zusammenspiel nicht total Reibungslos ablief, wie ich es mir gewünscht hätte.

Nach dem Ende der Runde zog ich einen Schlussstrich und beschloss das Leiten erstmal einzustellen. Ich wollte selbst über mich, meine Vorlieben und anderen Dinge nachdenken. Damit begann eine über ein Jahr dauernde Abwesenheit auf dem Parkett der Spielleiter.

Was ist also mein Fazit, wieso ich dieses Jahr gebraucht habe?

Ich denke zum einen lag es daran das mich das Ende meiner Millennium Runde. Das war quasi mein Baby und es starb am Ende ziemlich unrühmlich. Dann aber meine eigene Unfähigkeit neue Ideen zu entwickeln. Auch die Kombination mit den Spielern, die dann teils nicht mit dem System klar kamen. Insbesondere mit dem Magiesystem, welches nicht so intuitiv ist, wie ich dachte. Zumindest nicht für die Neulinge.

Im Endeffekt haben all diese Dinge und auch die Erkenntnisse, dass ich keine Ideen hatten dazu geführt, dass mein Selbstvertrauen als Spielleiter gewaltig gelitten hat. Und es ist immer noch nicht wieder da. Auch, wenn ich langsam wieder sok etwas aufbaue.

Wie ich dieses Jahr nutzte und welche Erkenntnisse ich daraus zog. Das soll in einem anderen Blogartikel Thema sein.

Bis bald in meiner Thinkeding Bubble!